22.09.2019

Четвертый блог разработчиков: Новые возможности графики Combat Arms


Кроме метода теневых объемов (требующего предварительной обработки геометрии и работы в трехмерном пространстве) есть еще один довольно простой метод для получения теней - использование так называемых теневых карт ().

Данный метод работает не в исходном трехмерном пространстве, а в картинной плоскости (и поэтому ему свойственны ошибки дискретизации - aliasing artifacts ), но зато он крайне прост, не требует специальной обработки геометрии сцены и может использовать альфа-канал текстуры для создания "дырок".

В основе этого метода лежит крайне простая идея, что освещенные фрагменты - это те фрагменты, которые видны из положения источника света.

Поэтому, если мы расположим камеру в положении источника света и отрендерим сцену при помощи этой камеры, то мы получим все освещенные фрагменты.

Видимость фрагмента источнику света в терминах буфера глубины означает, что данный фрагмент успешно проходит тест глубины при рендеринге из положения источника света.

Рис 1. Рендеринг из положения источника света.

Если после рендеринга сцены из положения источника света взять получившийся при этом буфер глубины (все остальное можно просто отбросить) и поместить его в специальную текстуру, то такая текстура может использоваться для проверки видимости фрагментов из положения источника света.

Подобно тому, как это делалось при построении отражения в текстуру, можно подобрать такой способ вычисления текстурных координат (s,t,r) , при котором первые две компоненты (s,t) определяют проекцию соответствующего фрагмента на картинную плоскость при рендеринге из положения источника света (т.е. являются индексом в текстуру глубины), а третья компонента r является глубиной фрагмента относительно источника света.

Тогда для определения видимости источником света данного фрагмента достаточно просто сравнить значение глубины depthMap(s,t) и r . Если первая величина больше или равна второй, то данный фрагмент проходит тест глубины для источника света и, следовательно, освещен.

При этом текстурные координаты (s,t,r) фактически являются координатами фрагмента в системе координат камеры, использованной для рендеринга из положения источника света (с точностью до отображения куба [-1,1] 3 в 3).

Поэтому данные текстурные координаты могут быть получены путем умножения пространственных координат на произведение модельной и проектирующей матриц, использованных при рендеринге из положения источника света. Как и при рендеринге отражения в текстуру необходимо домножение этого произведения на матрицу преобразования, переводящую куб [-1,1] 3 в 3).

Рис 2. Координаты в относительно источника света.

Рассмотрим, что необходимо для практической реализации данного метода.

Во-первых, нужен специальный формат текстуры для хранения карты глубины (обладающий достаточной точностью).

Во-вторых, необходим быстрый способ вычисления depthMap(s,t)<=r (хотя это может быть легко реализовано при помощи фрагментной программы).

Первая возможность предоставляется расширением ARB_depth_texture (или SGIX_depth_texture, расширением которого оно является).

Данное расширение вводит новый формат текстуры (для использования в командах glGetTexImage, glTexImage1D, glTexImage2D, glTexSubImage1D и glTexSubImage2D) - GL_DEPTH_COMPONENT.

Также данное расширение вводит несколько внутренних форматов для функций glTexImage1D, glTexImage2D, glCopyTexImage1D и glCopyTexImage2D - GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT16_ARB, GL_DEPTH_COMPONENT24_ARB и GL_DEPTH_COMPONENT32_ARB.

Таким образом, использование данного расширения легко позволяет переносить содержимое буфера глубины в текстуру (с достаточной точностью) и работать с ней в дальнейшем.

Если к такой текстуре происходит обращение, подразумевающее получение цветового значения, то текстура трактуется как текстура типа GL_LUMINANCE.

Вторая возможность предоставляется расширением ARB_shadow (или SGIX_shadow).

Данное расширение вводит новые значения для параметра pname функций glTexParamerteri, glTexParameterf, glTexParameteriv и glTexParameterfv - GL_TEXTURE_COMPARE_MODE_ARB и GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC_ARB.

Также вводится константа GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE_ARB, которое может быть использовано в качестве параметра param у функций glTexParamerteri и glTexParameterf при значении pname равном GL_TEXTURE_COMPARE_MODE_ARB.

Четвертый блог разработчиков: Новые возможности графики

В первом дневнике про обновление графического движка, мы вкратце рассказали о некоторых новых графических улучшениях, которые вскоре будут добавлены в игру. Кроме того, мы заявляли, что большинство этих улучшений будут соответствовать уровню современных игровых движков, таких как Unity 5, Unreal 4 или CryEngine 3. Но что это на самом деле означает?

Прежде всего, мы хотим, чтобы вы понимали, что процесс обновления будет происходить постепенно и не все карты, персонажи, текстуры оружия и объектов будут обновлены сразу же. Большинство из них будут и дальше работать с текущими ресурсами игры, но со временем мы будем обновлять и их, чтобы придать Combat Arms действительно обновленный вид.

Стоит отметить, что применение многих из этих графических возможностей для работы на таком старом движке, в то же время, сохраняя обратную совместимость со старым графическим режимом и ресурсами, потребовало от нас очень много интересных и, местами, сумасшедших обходных решений, ограничиваясь возможностями DirectX 9. Это было очень весело!

Динамическое освещение и тени

Оригинальный движок Lithitech Jupiter имел ограниченную поддержку динамического освещения и теней, хотя то, что предлагалось движком, было достаточно передовым для той эпохи, в которой он был разработан. В основном в оригинальном графическом движке Lithtech Jupiter освещение и затенение были полностью статичными, что означает, что они предварительно вычисляются и сохраняются как текстура, которая используется при рендеринге геометрии карты. Тем не менее, даже статическое освещение в некоторых моментах позволяли ним создавать динамически освещаемые сцены на некоторых объектах, таких как, например, модели персонажей и оружия. Поскольку динамическое освещение использовало на объектах вершинный метод (per-vertex), различные дополнительные детали и выпуклости также должны были быть предварительно вычислены и запечены непосредственно на диффузных текстурах. А поскольку они запечены, они не могут динамически взаимодействовать с различными источниками света и часто не вписываются в условия освещения. Это делает картинку очень плоской и устаревшей на 2017 год.

Самое главное улучшение, которое мы смогли реализовать, это совместить как статическую геометрию карты, так и получение объектами полностью динамического освещения и теней. Динамическое освещение действительно позволяет отображать сцену с попиксельным освещением, отражениями, бликами, динамическими тенями и картой рельефа.

Хотя изначально ввести один динамический источник освещения было не так уж трудно, сложности возникли из-за необходимости одновременно поддерживать множество динамических источников света эффективным образом. Поддержка множества динамических источников света стала основной особенностью почти для каждого современного игрового движка. Единственный способ, с помощью которого движок Lithtech поддерживал рендеринг нескольких динамических источников света, состоял в том, чтобы существенно перерисовать всю сцену несколько раз, один раз для каждого источника света на карте. Это своего рода преувеличение, поскольку Lithtech способен кластеризовать геометрию карты в блоки, которые могут выполняться ограничивающей световой сферой, и только эти блоки карты нужно будет перерисовать. Но это по-прежнему предполагает высокую нагрузку на процессор, чтобы визуализировать сцену несколько раз и устанавливает еще больше ограничений на то, насколько сложна геометрия карты и сколько объектов может отображаться на экране одновременно.

Мы начали с того, что в начале только основной направленный солнечный свет был единственным динамическим источником света. Все остальные внутренние всенаправленные и точечные источники света оставили статичными. Но многие игровые локации в Combat Arms частично или полностью размещены в зданиях, поэтому разница между внутренним статическим и наружным динамическим освещением была слишком заметной.

Таким образом, для динамического освещения с использованием нескольких источников света необходимо было сделать большие изменения в том, как движок отображает сцену и обрабатывает сам свет. Для этого мы использовали технику рендеринга, известную как Отложенное освещение и затенение (Deferred Shading). Тема отложенного освещения и затенения может быть довольно обширной, и мы кратко упомянули об этом в первой публикации блога разработки. В принципе, оно позволяет перевести все динамическое освещение в область пост-процессного рендеринга, который полностью независим от сложности сцены и может практически полностью обрабатываться графическим процессором с очень небольшими нагрузками на центральный процессор.

С учетом всех этих оптимизаций мы смогли реализовать сложный физический шейдер освещения. Затем мы провели всестороннее тестирование этой модели освещения, сравнив ее с тем, как похожие сцены будут отображаться в других современных игровых движках, таких как Unity 5 и Unreal 4, а также с полностью прорисованными лучами сценами, создаваемыми с использованием профессионального автономного рендеринга. Мы ограничились только тем, что мы могли бы реализовать в реальном времени с современным графическим оборудованием, используя современные осветительные шейдеры. Результаты вполне сопоставимы с визуализацией лучей, основные различия заключаются в точности отражения и ослаблении освещения.

Новые динамические шейдеры освещения в Combat Arms:

Версия сцены с отслеживанием лучей:

Теневая карта

При реализации динамических теней перед нами стоял целый ряд задач, чтобы получить современное полностью динамическое затенение в Combat Arms. В оригинальном движке Lithtech большинство теней запекается в текстурах статического освещения, используемых при рендеринге геометрии карты. Вот почему не все объекты отбрасывают тени, особенно динамические объекты, потому что тень фиксирована и не может изменяться. Хотя у Lithtech и есть функция, позволяющая создавать динамические тени на определенных объектах, она практически не использовалась в Combat Arms. Кроме того, эта функция слишком сильно ограничена в области своего применения, а сами динамические объекты не могут получать тени.

В итоге мы решили использовать полностью динамические каскадные карты теней (CSM) для основного направленного источника света от солнца и частично динамическое решение для всенаправленных источников света и источников света с использованием заранее рассчитанной всенаправленной карты теней, которая может применяться как к геометрии мира, так и к динамическим объектам. Это похоже на то, как другие современные игровые движки обеспечивают динамическое затенение.

А вообще, что же такое Теневая карта? По сути, это очень хитрый трюк, который игры и программы для рендеринга используют для имитации динамического затенения с ускорением при помощи графического процессора. https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping .

Алгоритм отображения теней в основном связан с необходимостью рендерить сцену с точки зрения источника света на текстуру, используя ее в качестве точки входа для пиксельного шейдера освещения, а затем, используя эту текстуру для вычисления графическим процессором, находится ли пиксель в тени или нет.

В игре текстура теневой карты выглядит так:

Обратите внимание, что на этой текстуре не 1, а 4 теневых карты. Каждая из этих теневых карт называется каскадом теневой карты. С увеличением расстояния до наблюдаемой поверхности используется больший каскад, но с более низким разрешением. Это позволяет теням простираться очень далеко, но по-прежнему вписываться в одну текстуру фиксированного размера. При этом тени рядом с наблюдателем будут обладать более высоким разрешением. Разрешение карты теней напрямую связано с тем, насколько резкими и точными могут быть тени.

Поскольку карта теней - это просто еще одна камера в сцене, она может динамически отображаться в режиме реального времени. Параметры качества тени будут влиять на разрешение текстуры теневой карты.

Вот как выглядит решение теневой карты при фильтрации.

Фильтрация карты теней

Использование только лишь карты теней само по себе может привести к очень жестким теням. И хотя иногда они при этом могут выглядеть хорошо, это не соответствует реальности.

В реальном мире тени не всегда жесткие или мягкие, они изменяются в зависимости от размера источника света и удаленности от освещаемого предмета. Примеры вы можете увидеть на фото:

Обратите внимание, как на этих фото тени становятся мягче при удалении от объектов, которые их отбрасывают. В большинстве других современных игр по-прежнему используется простейший метод фильтрации затенения, называемый Percentage Closer Filtering или PCF который применяет фиксированное значение твердости или мягкости ко всем теням.

Это скиншоты из вполне современных игр Doom и Overwatch показывают, как большинство игр делают простую теневую фильтрацию с использованием PCF.

Однако в Combat Arms мы решили реализовать более совершенную технологию фильтрации теней, которая будет более приближена к тому, что мы видим в реальной жизни. В игре мы симулируем это, используя разработанную NVidia технологию под названием Closer Soft Shadows (PCSS).

Хотя эта технология была представлена в далеком 2005 году, только сейчас графическое оборудование стало достаточно мощным, чтобы использовать этот метод, и современные игры лишь в последние годы начали интенсивно использовать его для фильтрации карты теней. На момент написания этого блога эта технология все еще недоступна в Unreal 4 или Unity 5. Хотя в техническом плане Unreal 4 предоставляет альтернативное решение, называемое функцией трассировки лучей на расстоянии, но она ограничена только разрешением статической геометрии для отбрасывания теней.

PCSS выключен:

PCSS Включен:

Тонкая фильтрация с помощью PCSS будет применяться при установке высоких настроек качества теней. Также, в настоящее время PCSS используется только для основного направленного солнечного света на всех уровнях качества. К сожалению, PCSS не совместим с аппаратной ускоренной теневой фильтрацией. Shader Model 3 DirectX 9 не поддерживает инструкции шейдера Gather4, которые обычно используются в пиксельных шейдерах DirectX 10 + / Shader Model 4+ для фильтрации карты теней. Из-за эксплуатационной нагрузки PCSS с использованием пиксельного шейдера Shader Model 3, используется сглаженная фильтрация для уменьшения нагрузки на GPU.

Всенаправленное отображение теней

С всенаправленными источниками света все немного сложнее. Так как они отбрасывают тени во все стороны, сделать для них карты теней не так то просто поскольку сцену нужно отображать с помощью какой-то 360°камеры. Обычно это связано с визуализацией сцены в нескольких направлениях от положения источника света. Однако сцену сложно масштабировать, когда таких источников света много. Поэтому для этого мы применили предварительно вычисленную карту теней, где она вычисляется только один раз, когда карта загружается вместо каждого кадра. Предварительно вычисленная карта теней может отбрасывать тени на динамические объекты в сцене, но динамические объекты внутри сцены не будут отбрасывать тени. Чтобы обойти это ограничение, используется собственная теневая функция для объектов из движка Lithtech, чтобы дать тени для объектов из заранее рассчитанных всенаправленных карт теней. Мы также комбинируем это с трассировкой Screen-Space Shadows, чтобы дать объектам подробные собственные тени и контактные тени.

Интересный пример, как теневая карта используется для проецирования всенаправленной карты теней в одну текстуру:

Здесь используется полностью 360°-проекционный метод, известный как сферическая параметризация октаэдра, или иногда он называется «октаэдровое картирование», где сфера отображается на одиночную текстуру, основанную на ее проекции на грани октаэдра.

Традиционно всенаправленные карты теней используют карту-куб, для которой требуется, по меньшей мере 6 различных текстур, чтобы представлять полную всенаправленную 360° карту теней, но с применением этой картографической проекции используется только 1 текстура. Этот метод также обеспечивает меньшие искажения, чем большинство других методов сферического 2D-проектирования, и в отличие от развернутой карты куба, он идеально вписывается в одну квадратную текстуру. Многие существующие в игре карты используют большое количество всенаправленных источников в качестве первичных источников света, и это позволяет многим им также поддерживать динамическое затенение в реальном времени.

Подводим итоги

Мы полагаем, что эта комбинация технологий освещения и затенения придаст игре вполне современный вид на 2017 год, а также что наши решения вполне конкурентоспособны с тем, что предлагают другие игровые движки на сегодняшний день. Хотя одних только этих изменений недостаточно, чтобы «осовременить» игру, нам еще предстоит большая работа по улучшению текстур и ресурсов, которые будут в полной мере использовать преимущества новых функций.

Конечно же, это не все изменения, это был просто углубленный взгляд на технические подробности о реализации динамического освещения и затенения в предстоящем обновлении Combat Arms. Кроме того, важно отметить, что показанные скриншоты были сделаны с использованием сборки с текущими ресурсами для демонстрации графических функций. Они могут не точно отражать окончательный уровень графики после выхода обновления.

Я должен также напомнить, что обновленные параметры графики являются необязательными, и вы сможете переключаться между версиями движков после выхода обновления. Мы разрабатываем эти графические улучшения, ориентируясь на возможности современных средних и высокопроизводительных графических аппаратов, актуальных на 2016 год. Мы хотим, чтобы движок игры мог в полной мере использовать возможности современных графических процессоров, чтобы обеспечить наилучшее качество картинки. Мы по-прежнему постоянно проводим бенчмаркинг и оптимизацию новых графических функций, но стоит быть готовыми к тому, что немного устаревшее или более дешевое оборудование сможет работать с новыми графическими опциями лишь с пониженными настройками или разрешением. Мы по-прежнему будем поддерживать старый графический движок, так что игроки с устаревшим или менее мощным оборудованием или же те, кто просто предпочитает классический стиль Combat Arms, смогут продолжать наслаждаться игрой, как и раньше.

С уважением, команда Combat Arms!

Мне нужно было для нашей игрушки построить тени, которые темны, густы и зловещи. При этом в тени менгиров должны обязательно стонать проклятые души. Для этой непростой задачи я выбрала карты теней (shadowmaps). Почему именно их? Мне нужно смоделировать тени от удаленного источника света, лучи идут параллельно. Это я о солнце. При этом местность открытая. Идеальная ситуация для карт теней.
Алгоритм построения карт теней был предложен Лансом Виллиамсом (Lance Williams) в 1978 году. Его работа по этому поводу называлась "Наложение изогнутых теней на изогнутые поверхности" (Casting curved shadows on curved surfaces).

Классические карты теней вкратце
Они строятся в два прохода. В первый рендерится собственно сама тень. Во второй рендерится сцена с наложенной на нее тенью из предыдушего этапа.

  1. Перемещаем камеру в положение источника света. Рендерим то, что отбрасывает тень.
  2. Потом возвращаем камеру обратно и рендерим сцену, накладывая на нее тень. Тень при этом придется хитрым образом преобразовать. Повернуть там, растянуть. В конце поста приведены ссылки где есть необходимые матрицы.
При наложении надо учитывать глубину, то бишь сравнивать Z координату со стороны источника света и со стороны камеры. Иначе тени будут отбрасываться совсем не туда, куда хотелось бы. Вон, глядите как она по склону вверх карабкается...

Это был вариант без учета глубины. Просто отрендерила в картинку и наложила поверх сцены.

Тень отрендеренная со стороны источника света

+ (накладывается на сцену)


= (получаем сцену с тенью)

Наложение с анализом глубины уберет лишнее:

Я пользуюсь возможностями карточек GeForce, которые позволяют делать текстуры глубины (DepthTextures). Создаю D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL текстуру, ставлю ее в качестве Z-буфера, для изображения ставлю обычную текстуру. Цвет пишу серый, при этом объекты можно не текстурировать. Потом получившуюся текстуру накладываю, используя в качестве маски текстуру глубины. Вроде как ATI мне такое делать не позволит, надо будет проверить. Но на ATI можно использовать шейдеры. В любом случае, такое точно не пройдет на GeForce2 и на Intel 8XX, а я хотела, чтобы тени работали и на них.
В своих поисках я наткнулась на весьма экзотический метод построения карт теней с помощью буфера, изначально предназначенного для тумана . Можно попробовать, но фпс у автора метода весьма низкий получается.
Смотрела индексные карты теней , которые у меня заработали даже на Riva TNT2 Ultra, но у меня их использовать не получится, тень из вышеприведенного примера не построишь с их помощью.
Если кто делал тени на карточках класса GeForce2 и ниже, поделитесь опытом, плз.

Помимо классической колоды карт Таро существует еще множество других, ярких, красочных, современных и старинных, отличающихся точностью и легкостью восприятия, или же подходящих только для опытных тарологов.

Колода Теней карт Таро относится к категории оккультных. Она появилась на свет в 2003 году , благодаря талантливому сотрудничеству известного в России таролога Скляровой В.А. и художнику Васильченко О.

Эти карты уникальны и по своей характеристике и по стилистике. Гадание на картах Теней под силу знатокам карт Таро, начинать с этой колодой будет сложно.

Колода карт Теней Таро

Вера Склярова, автор колоды, опытный таролог, на счету которого несколько работ по технике гадания на картах Таро и изданных под ее авторством новых колод. Колода Теней позволяет точно ответить на волнующие вопросы, понять причины преследующих человека неудач, установить воздействие темных сил на судьбу человека.

Трактовка карт осуществляется несколько иначе чем в классическом варианте, поэтому не для каждой даже опытной гадалки эта колода подойдет в качестве советчика и друга. Среди современных колод Таро, карты Теней являются одной из самых популярных и интересных.

Автор вложил в карты весь свой опыт и знания в этой области. Колода состоит из 78 арканов и не делится по мастям, как это происходит в классическом варианте Таро. На самом деле, колоду карт Теней сложно сравнивать с классическим Таро.

Младшие арканы

По-большому счету карты Теней исполняют роль оракула. Это отличный инструмент для профессиональных гадалок при необходимости узнать о магическом воздействии. Деления на младшие арканы и старшие здесь не предусмотрено, так как колода состоит из 78 арканов , каждый из которых имеет свое значение и значимость.

Каждая карта в колоде имеет уникальное изображение и уникальное толкование. В колоде карт Таро многие арканов из колоды карт Теней вы найдете. Карты Таро Теней являются на сегодняшний день уникальной колодой, сразу же получившей популярность среди профессионалов.

Расклады на личность и ситуацию

Рассмотрим значение нескольких старших арканов, для того, чтобы понять, насколько похожи карты Теней на обычные карты Таро и в чем их очевидное отличие.

  • Карта “Сатана” – если расклад проводится на личность человека, то перед вами удачливый и привлекательный человек. Он может произвести приятное впечатление практически всегда. Он успешен и вызывает у окружающих уважение и зависть. Но это лишь внешнее проявление личности человека, на самом деле он вспыльчив и неуравновешен, может быть жестоким и проявлять приступы агрессии. Если карта выпадает в раскладе на ситуации, то она предупреждает вас об осторожности в отстаивании своей позиции. Возможно вы выступаете слишком жестко и вам стоит подумать о том, чтобы в чем-то уступить или согласиться на компромисс. Карта также может указывать на то, что над человеком был произведен обряд разрушения на что именно можно будет понять по другим картам в раскладе. Обряд может быть проведен на разрушение отношений, карьеры и даже здоровья. В раскладе на отношения карта говорит о том, что вы под властью более сильного партнера. Может также являться предвестником болезненного разрыва.
  • Аркан под номером два – Лилит. Эта карта обычно олицетворяет сильную женщину. Эта женщина умеет добиваться своего и в делах любовных и в делах материальных. Она красива, влиятельна, ее отличает сильный характер. Если карта выпадает мужчине, то она указывает на зависимость от женщины в любой возможной форме. Это может быть зависимость страстная от любимой женщины, может быть зависимость от материнской любви. В раскладе на отношения указывает на то, что доминирует в них женщина. В раскладе на дела и ситуацию карта обещает удачу и успех женщине, а вот для мужчины означает что ему пора стать жестче, его позиция слишком мягкая и не внятная.
  • Третья карта колоды Теней – это Геката . Эта карта также говорит о стремлении к независимости, но движет этим стремлением вовсе не сильный характер волевой женщины, а потворство своим желаниям и эгоизм. Часто карта может указывать на ветреность натуры. Олицетворяя женщину, карта указывает на ее привлекательность, но при этом говорит о ее несерьезности и стремлению к выгоде. Возможно, что алчность проявляется конкретно в данной ситуации. Если карта выпадает в раскладе мужчине, то это является предупреждением. В ближайшем будущем вам не стоит конкурировать или вступать в серьезный спор с особой женского пола. Вас ожидает проигрыш. Если карта выпадает женщине, то она предвещает победу и удачу. В раскладе на отношения карта говорит о потребительском отношении одного из партнеров к другому. Подчеркивает несерьезность связи и поверхностность чувств.
  • Четвертый аркан Люцифер предостерегает от поспешности в любых ситуациях. Если вы примете решение необдуманно, то рискуете иметь неприятные последствия. Лучше остановиться, потянуть время, подумать несколько раз, посоветоваться с близкими людьми и только затем сделать свой выбор. В спешке таится опасность. При раскладе на личность карта указывает на уравновешенного, логичного, твердого в своих убеждениях человека. Этот человек кажется сильным и надежным. Он способен контролировать свои эмоции, хотя по своей сути является человеком темпераментным. В раскладах на отношения может указывать на наличие серьезного покровителя, на то, что вторая половинка является для вас надежной опорой во всех делах и невзгодах.
  • Аркан под номером пять носит название “Ариман” . Аркан очень интересен в том плане, что носит магический отпечаток. Эта карта может выпадать в раскладе человеку, который в настоящий период своей жизни расплачивается за свое поведение. Иначе говоря, карта несет отпечаток возмездия, кары судьбы за неверные поступки или плохие черты характера. Но при этом, в сочетании с некоторыми картами может указывать на то, что на человека была наведена порча или был проведен обряд мести. В раскладах на личность эта карта выпадает тем людям, которые отличаются особенно низкими поступками или наделены низкими качествами характера. Карта указывает на подлость, лицемерие, агрессию, излишнюю подверженность страстям, азартным играм, эгоизм. В целом крайне негативный аркан. Он предвещает провал в любых начинаниях, проблемы в делах, появление болезни, финансовую несостоятельность. В раскладах на отношения говорит о болезненной любви или страсти, разрыве, потере любимого.
  • Шестой аркан тоже можно назвать удивительным и уникальным. Речь идет о карте “Ваалверит, Владыка соглашений” . Эта карта выпадает в раскладе на личность, указывая на крайнюю степень подавленности человека. Возможно, что человек подвержен суицидальным мыслям. Может говорить о недавней утрате близкого человека, крупной финансовой потере, близкой к банкротству. Карта выпадает в том случае, когда в сложившейся бедственной ситуации виновен сам человек.

Расклады для карт Теней Таро

Для карт Теней предусмотрены совершенно иные расклады нежели для классических Таро. Один из простых раскладов всего лишь на четыре карты при гадании на личность человека представляет собой следующее: первая карта говорит о хороших качествах человека, вторая карта указывает на отрицательные стороны его личности, третья карта раскрывает самую большую его тайну, а четвертая карта говорит о его страхах.

Расклад можно усложнить, например, добавить пятую карту, которая расскажет о том, что человек любит больше всего в жизни. Шестая карта может говорить о мечтах человека, а седьмая укажет на источник раздражения.

Можно заранее подготовить список вопросов , ответы на которые вам необходимо узнать и таким образом создать собственный расклад.


© 2024
artistexpo.ru - Про дарение имущества и имущественных прав