22.09.2019

Игра с нулевым бюджетом: как ее разработать, как продать и зачем это нужно. Стоит ли разработчикам самим издавать свои игры


Привет всем! Статья будет небольшая, но очень полезная о том почему не запускаются игры на Windows 7, 8, 10 или не запускается программа? Все очень просто!

Почему не запускаются игры на Windows 7, 8, 10 что делать?

Я постараюсь вспомнить все причины, которые у меня были.

Причина №1. Нет требуемых компонентов.

Самая распространенная причина, их за-чего не запускается игра или программа, это нехватка компонентов в системе. Чтобы не тратить много времени на поиске, выкладываю, все компоненты в архиве:

Откройте образ, или распакуйте например с помощью .

После запуска, инсталлятор предложит выбрать компоненты, для начала установите все по стандарту, если не поможет тогда добавляйте.

Вначале можно выбрать оптимальный выбор. Если не поможет, то тогда нажимаем выбрать все.

Появится список, устанавливаемых компонентов.

Тут можно ничего не выбирать или выбрать по желанию.

После выбора, нажимаем установить.

Пойдет установка.

После установки, лучше перезагрузить компьютер.

Для программ важные компоненты, это java , visual c++ и microsoft network .

Для игр тоже самое и обязательно DirectX .

Остальное зависит от программы или игры. По этому если не запускается игра или программа, смело скачивайте и устанавливайте все!

Причина №2. Недостаточно прав для запуска.

Попробуйте запустить игру от имени администратора, для этого нажимаем правой кнопкой мыши по ярлыку и выбираем запуск от имени администратор.

Причина №3. Игра или программа не совместима.

Возможно ваше приложение не совместимо с вашей версией Windows. Для совместимости можно попробовать нажать правой кнопкой мыши по ярлыку и выбрать свойство.

Причина №4. Совместима ли игра с вашим компьютером.

Возможно игра или программа не совместима с вашим компьютером. Для этого вводим название и пишем системные требования.

Нас интересуют хотя бы минимальные требования. Как посмотреть системные требования компьютера, можно .

Причина №5. Не установлены необходимые драйвера.

Для игр важно, чтобы были установлены драйвера на видеокарту. Скачать их можно с официально сайта нвидеа или радион .

Скачиваем под вашу видеокарту и .

Причина №6. Плохая сборка.

Возможно вы скачали ломаную игру (или программу) в интернете и она не запускается. Причин тут может быть много, но одна из главных это такая сборка. И тут либо качать другую, либо покупать лицензию.

Причина №7. Проблема в операционной системе.

  • Возможно вы давно не чистили компьютер, тогда его необходимо .
  • Вирусы не дают компонентом нормально работать. В этом случае нужно прогнать компьютер антивирусом.
  • Если сетевая игра, её может блокировать антивирус или файрвол. Можно временно их отключить попробовать или добавить в исключения.

Причина №8. Другие причины.

  • Неверная дата и время на компьютере.
  • Проверяем наличие обновлений или новых версий игры или программы.
  • Используйте латинские символы в пути, при установке игры.
  • Установите все компоненты (программы) идущие с игрой.

Это все что я вспомнил. Если вспомните ещё почему игра или программа не запускается, пишите в комментариях.

Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@сайт

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или.pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
возраст, длительность партии и количество игроков;
краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными - такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

FAQ

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде .

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы - и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы - сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне - в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

Всем привет!
Сначала я думал, что можно было бы даже создать серию уроков по созданию и раскрутке игры - в виде рассылки или на YouTube, но потом понял, что это требует много времени, а мне, попросту говоря, лень. Поэтому я решил написать для любимого сообщества вот такой пост, исходя из собственного опыта.

Итак, поехали. О создании игр уже говорилось не раз, я лишь повторю главное. Меня очень увлекает программирование игр, писал я их с тех пор, как нас из родной школы отправили на уроки информатики в соседнюю, где был компьютерный класс. Дальше понеслась жизнь: сфера деятельности у меня совсем другая, но любимое занятие я не оставил. Пронёсся Basic во всех его модификациях, C++, веб-языки (html/css/php), ассемблер - правда, многое я уже и позабыл: старенький, шёрстка выпадает. В последнее время появились так называемые конструкторы игр - знание языков программирования там требуют немного или не требуют совсем. С них я и решил продолжить свой путь в отрасли развлечений.

Какие редакторы выбрать?
О языках вопрос здесь не стоит, какой знаете, на том и пишите. А вот с конструкторами дело обстоит по-другому. Каждый имеет свои особенности. Существуют, например, конструкторы, позволяющие создавать римейки известной игры (как DizzyAge , у меня по нему есть даже видеоурок), или игры определённого жанра (как RPG Maker XP). Есть и универсальные конструкторы двумерных игр, из наиболее популярных я могу выделить Game Maker , Construct 2 и Clickteam Fusion 2.5 . Первый мне организационно не понравился, к тому же в многочисленных обзорах там подчёркивали непременное знание скриптов; со скирровским Construct я познакомился больше и его полюбил, но наиболее продуманным, удобным и функциональным для меня оказался Clickteam Fusion 2.5, в прошлом - Multimedia Fusion, с которым я познакомился задолго до его появления в Steam. Кстати, мой урок по нему до сих пор является самым популярным на Youtube в русскоязычном сегменте.

Окно создания игры в редакторе Clickteam Fusion 2.5

Существуют ещё и конструкторы для создания трёхмерных игр, из которых на меня произвели впечатление CryEngine3 , Unreal Engine 4 , Unity3d (по последнему я также составил 3 видеоурока , достаточных для начального этапа; причём, создавать 2D игры там тоже можно). Новичкам я бы рекомендовал Unity3d, остальным - в зависимости от жанра создаваемой игры. Довольно хорошее предложение есть в Steam по движку CryEngine с абонентской платой . Но это уже решать, конечно, вам.

С чего начать и чем закончить?
У меня получилось так. Сначала я описал сюжет в виде рассказа, он же оказался сценарием. К нему была приложена карта-схема с описанием экранов и активных предметов на ней. Далее были нарисованы и анимированы персонажи и параллельно - вся карта в нескольких слоях. В процессе создания карты был отдан в работу перевод на 3 языка и найдена музыка (которую можно было использовать свободно при условии указания в титрах автора и лицензии). После тестирования и многочисленных правок игра была завершена, отконвертирована в несколько форматов, выложена в общий доступ на популярных ресурсах, а информация о ней размещена на англоязычных форумах. Этап раскрутки тоже важен, иначе игру никто не найдёт.


Кадр из таблицы Excel с планировкой уровня

Где искать коллег по цеху?
Для меня и в настоящее время это самый сложный вопрос. Затраты на сценарий, музыку и перевод не очень большие, основная (но не решающая) работа ложится на плечи художника и программиста. К сожалению, с ними проблемы и стоят они дорого, поэтому лучше обладать умением либо рисовать, либо программировать. Недавно наша компания размещала заказ по созданию приложения на Android, iOS и Windows, так вот получилось, что для оплаты работы программистов по созданию игры для трёх ОС потребовался бы 1 млн. рублей (в расчёте на 200 трудочасов работы по каждой ОС). По художникам я вообще боюсь что-либо говорить. Немалая часть средств уйдёт на создание видеороликов и платных обзоров, а также на приобретение основного ПО для работы. Но об этом чуть позже.

Кстати!
Пользуясь случаем, скажу, что на сегодняшний момент для одной игры у меня есть сценарий на 145 экранов / 75 предметов и композитор, но нет художника; для второй есть художник, но нет сценария и композитора; для третьей есть художник, но нет достойного сценария. Если вы - один/одна из них, присоединяйтесь!

Мои ошибки
Моя главная ошибка в том, что я любитель игр 80-х - 90-х годов, застрявший где-то во времени Dizzy, Elite и многочисленных квестов, поэтому расчёт на то, что я могу написать достойный и, главное, популярный ныне сценарий, был ошибочным. Также, создавал я изначально игру под Windows, а когда пришлось конвертировать её под Android, оказалось, что нельзя просто эмулировать управление (поменять нажатия клавиш на нажатие тачскрином). В результате в игру пришлось добавлять костыль на костыле, что может сказаться на потребляемых ресурсах и скорости. Но так как это был мой первый опыт, я не очень этим расстроен и намерен исправиться к следующей игре, которая уже в производстве.

Куда отсылать сделанную игру?
Тут всё зависит от платформы. Но из крупных распространителей контента, это Steam Greenlight , Google Play Market , Amazon , Yandex Store , Windows и AppStore . Для размещения в некоторых (Amazon, Yandex) вам не придётся платить ни копейки; Steam и Google потребуют разовый взнос (100$ и 25$ соответственно); самым ненасытным является Apple, сдирающим 99 баксов в год за поддержку аккаунта разработчика. Неудивительно, что игры у них такие дорогие.

Статистика успешной игры в Steam Greenlight

Как рекламировать?
Здесь я кратко опишу процесс рекламы созданной мной игры для Android. Для начала нужно создать видеоролик (лучше несколько) и удачные скриншоты в разных форматах (в каждом сервисе по-разному). Видео я создаю с использованием MAGIX Movie Edit Pro 2014. Затем нужно должным образом отрекламировать игру с использованием имеющихся материалов. Для этого есть несколько вариантов.

Продвижение на англоязычных ресурсах
http://www.androidtapp.com/get-reviewed/ (создание странички приложения от 39$),
http://www.androidappsreview.com/submit-your-android-app/ (создание платного отзыва от 59$),
http://www.appbrain.com , http://app2top.org/ (накрутка отзывов и лайков от 0.2$),
множество других форумов, посвящённых приложениям для Android вроде androidapps.com, androidpolice.com, androidpit.com, apps400.com, lifeofandroid.com, latestandroidapps.net и так далее.


Обзор игры на androidtapp.com

Имейте также в виду, что владелец app2top.org русский (везде наши успели), он выставляет счета через PayPal не в рублях, а тот не разрешает оплачивать такой счёт между пользователями России.

Продвижение на русскоязычных ресурсах
http://4pda.ru/forum/ (бесплатно, требуют выложить ещё и файл *.apk),
http://gcup.ru/forum/ (больше подходит для тестирования игры),
(ну, может быть, кто-то будет копировать эту статью;),
http://userator.ru (накрутка лайков и отзывов от 5 руб),
и многие, многие другие (Гугл в помощь).

После этого вы можете откинуться на спинку кресла и ждать, когда пользователи (и их деньги, если игра платная) потекут к вам рекой. Не забывайте своевременно отвечать на комментарии там, где это возможно, и исправлять баги там, где это требуют. На сегодня это всё. Спасибо, что читали этот обзор.

Здравствуйте!

Сегодня мы с вами обсудим несколько площадок для ваших игр, рассмотрим их плюсы и минусы, особенности работы с ними и качество предоставляемых услуг. Данная статья будет интересна для тех людей, у кого нет издателей или кто решил распространять свою игру сам. Также подмечу, что статья ориентирована на клиентские игры.

Кого заинтересовала данная тема - прошу под кат.

Steam Greenlight

Еще не запущенная платформа дистрибуции Steam Greenlight навела не мало шума среди независимых разработчиков игр. Глупо обсуждать плюсы и минусы этого сервиса - официально его запуск состоит только в конце этого августа. Сама система продвижения игр на прилавки Steam выглядит заманчиво, к тому же, роль играет и то, что продвигать игроки будут именно те проекты, которые понравятся им.

По сути, Greenlight будет «социальной сетью» независимых разработчиков. Вы сможете со всеми делиться своими наработками, скриншотами, демоверсиями. Игроки же будут за всем этим наблюдать и голосовать за действительно стоящие проекты. Те, кто наберут n-ное число голосов попадут на прилавки Steam. Пока число этих голосов не известно и первое время будет сильно меняться, ибо Valve не имеет понятия, какой у них будет траффик и как часто люди будут голосовать.

Итог: наиболее крупная платформа дистрибуции для независимых разработчиков от Valve . Пока ничего нельзя о ней сказать, ибо запуск этого сервиса назначен на конец августа. Что ж, будем ждать!

Desura

Несомненно, Desura - это одна из лучших площадок для Вашей игры. Ее плюсами являются не столь высокие требования для качества игр и кросс-платформенный клиент. Из первого плюса понятно, что для Indie-разработчика Desura будет одним из лучших вариантов распространения своих игр, т.к. не все могут позволить себе сделать игру настолько красивой, чтобы ее без разговоров взяли в Steam . Из второго же плюса ясно, что Вашу игру могут увидеть не только пользователи Windows, но также владельцы Mac"а и Linux"а.

У Desura удобная система управления выложенными играми, гибкие настройки и приятный дизайн. При публикации игры на Desura , вы автоматически создаете страницу своего продукта на таких ресурсах, как IndieDB и ModDB , что нельзя не назвать плюсом. Все три сайта тесно связаны и не надо будет бегать по ним, если заметили ошибку в тексте или решили перезалить версию игру - достаточно внести правку в одной из систем.

Публикация игры проходит на данной странице (необходима регистрация). Для создания страницы для игры вам потребуются иконка игры, boxshot, скриншот-превью и шапка двух размеров. При отправке игры на модерацию, вас попросят загрузить десять скриншотов и одно видео, на котором демонстрируется игровой процесс. Чтобы не терять время, советую позаботиться об этом сразу. Модерация игры может занять от нескольких часов до трех суток, зависит от вашего везения.

У Desura есть свое API для создания в своих игр достижений и статистики, связанных с профилем в Desura. Весьма полезная вещь, ибо даже такие мелочи способны мотивировать игроков играть в ваши творения.

Итог: симпатичный сервис с хорошей посещаемостью и удобным управлением опубликованными играми. Невысокие требования к играм позволят сделать хороший старт в распространение Ваших игр.

IndieCity

IndieCity - это очень и очень молодой сервис распространения игр. IndieCity практически не заимел популярности в русскоговорящих странах, но не стоит отодвигать его на второй план - среди забугорных разработчиков это ресурс ценится за действительно низкий «проходной балл».

В IndieCity есть что-то от KickStarter "а - можно просмотреть незавершенные проекты и перечислить необходимую сумму на счет разработчиков.

Требования к играм здесь значительно ниже, чем на Desura - здесь скорее платят за идею, а не за качество и графику. Игр здесь много, но это не означает, что конкуренция высока. Скорее наоборот - сделав хотя бы красивую иконку, вы привлечете гораздо больше внимания, чем при подобном ходе на Desura.

Вход для разработчиков находится . Также, как и Desura, имеет свое API, поддержку достижений, статистики и подобных свистелок, так необходимых среднестатистическому игроку.

IndieCity поддерживает банковские карточками Visa и MasterCard . Проблем с выводом заработанных денег быть не должно. Вы будете получать 85% от заработанных денег если у вас есть интеграция с достижениями системы, и 75% - если нет. Если же вы имеете более 100 игр на IndnieCity, то ставки изменяются в 90 и 80 процентов соответственно.

Итог: молодой сервис со ставкой на небольшие инди-проекты. Низкие требования к играм породили массу «детских» проектов, что позволит Вам весьма и весьма успешно конкурировать на этой части рынка.

Indievainia

Indievania является неплохим сервисом, обладающим приличной посещаемостью и невысокими требованиями к играм. Сервис открылся почти год назад (в августе 2011 г.), но обрел бешеную популярность среди англоязычных инди-разработчиков. В большинстве своем, соотношение цен и качества проектов там весьма и весьма плохое, что играет вам на руку - вторгнувшись на территорию Indievania с красивой игрой за 99 центов вы можете привлечь к себе много покупателей.

Основная задача площадки - это «раскрутка и продвижение прототипов игр, а также их альфа- и бета-версий». Условия размещения более чем выгодные: Indievania забирает лишь 9% от сделки вместо принятых в индустрии 30%. На сегодняшний день, оплата осуществляются только через PayPal, Google Checkout и Amazon Payments.

Добавление игры проходит на данной странице . Много настроек своего продукта, удобный интерфейс и приятный дизайн позволят вам максимально гибко настроить вашу игру в данном сервисе. Хорошей новостью и является то, что продукт можно продавать с опцией «pay what they want», с возможностью установить порог цены.

Итог: популярный среди инди-разработчиков сервис с невысокой конкуренцией можно считать одним из мест, где стоит опубликовать свою игру. Главное - разобраться с выводом денег, а с остальным проблем уже не будет

Заключение

Описанные мною чуть выше сервисы являются лучшими в своих сферах. Если вы сделали небольшую игру и не желаете мучаться с издательством и подобными сложностями, эта информация вам может помочь. Если вы искали информацию про Steam - извините. Опыта с ним у меня нет вообще, а пустословить нет никакого желания.

Но, думаю, этих трех сервисов вам хватит за глаза, чтобы насобирать средств на хлеб с маслом.

О разработке игр редакция “ЦП” пишет не так уж часто, но история студии, которая 5 лет методом проб и ошибок прокладывала себе путь в этой сфере, может служить хорошим практическим руководством не только для разработчиков игр, но и для всех, кто пытается запустить свой стартап игровой тематики. В посте разложено по полочкам, стоит ли самостоятельно продвигать свой продукт - или лучше сдаваться на милость издателям.

Финансирование и деньги

Работа с издателем: все расходы покрывает издатель – и это одна из ключевых причин, зачем разработчики игр заключают контракт с издателем. Разработка игр – недешевое удовольствие. А зарплату надо платить даже тогда, когда игра еще не начала приносить денег. В то же время, издатель берет себе долю в роялти разработчиков, пока не отобьется бюджет, вложенный в игру.


После того, как издатель отобьет затраты, команда начинает получать первые отчисления. В то же время, затраты издателя на игру могут и не окупиться, если по каким-то причинам сообщество ее не примет. В этом и заключается финансовый риск выведения на рынок нового проекта, который в данном случае берет на себя издатель (а не разработчик). В силу существования такого риска, бюджеты на разработку зачастую урезают, чтобы увеличить разрыв и отбить деньги с продаж. С точки зрения бизнеса, это вполне разумный ход. Но от такой политики может пострадать сама игра и качество разработки.


Отсюда возникает ситуация: вы сделали бюджет под классный продукт, под отличную игру, принесли бюджет на утверждение издателю, – а он его отклонил. И вообще наполовину урезал. И потом надо переписывать всю игру, всю концепцию и игровую механику, чтобы втиснуться в этот новый куцый бюджет. Так на рынке появляются игры, которые ничего общего с первоначальной задумкой не имеют.


Обычно продаются хорошо сделанные игры, особенно те, у которых – благодаря издателю – есть поддержка, пиар, маркетинговые бюджеты. Если издатель не только режет косты, а и вкладывает в качество и в маркетинг – то получается успешный проект.


Получаем то, за что платим.


Если вы решили издавать игру самостоятельно: все риски по денежным потокам тоже ложатся на вас. В качестве источников можно использовать деньги собственные, от инвесторов, от кампании на Кickstarter и т.д. Самые “труъ-инди” рассчитывают только на собственные сбережения. На самом деле, инди-команда отвечает за разумное управление денежными потоками успешностью своего проекта, а не тем, откуда (и у кого) она берет деньги.


Автономия и независимость от сторонних источников финансирования возможна, если вы совмещаете новый проект с основной работой или используете сторонние источники дохода. Основной бонус в работе без издателя: вы сами определяете, что и как писать, какой сценарий и механика будут у игры. Помимо издателя, барьером на пути к инди-проекту может стать крупный инвестор: человек или компания, вложившие деньги, неизбежно начнут диктовать условия.


Если вы издаетесь сами, надо ежедневно мониторить остатки средств на счетах и в целом финансовую ситуацию по компании и проекту, чтобы в неожиданный момент не остаться без гроша в кармане. В чистое инди хорошо уходить, если у вас уже есть проект, который приносит небольшую, но стабильную прибыль.



Планирование

При работе с издателем: помимо общей “дорожной карты” по разработке, надо еще составить план и список основных контрольных точек, а не только дату релиза. Лучше – если такая контрольная точка задана для каждого месяца, и к ней же привязана оплата за определенный этап проделанных работ.


Иногда между контрольной точкой, когда вы сдаете очередной этап, и днем платежа проходит некоторое время. И каждый месяц есть риск, что контрольная точка и ожидания издателя не совпадут. Контрольные точки – хорошая идея, чтобы весь проект не пошел кувырком. Но в то же время, такой подход к работе возможен только при очень высоком уровне доверия с обеих сторон. В идеале, любые трения издатель и команда решают сообща, чтобы не увеличивать разрывы между сдачей очередного этапа и получением очередного платежа.


Еще по контрольным точкам работать может только команда, где все вкалывают на общее благо. Любой сбой на отдельном этапе (тормозит дизайнер или Вася перестал на этой неделе кодить) – и полетит весь график работы. Нелегко, неприкольно, но очень важно.


Издание за собственные деньги: Прочитав выше про работу с издателем, девелоперы верят, что если издаешь сам, то можно расслабиться. Это ловушка: вместо игры может получиться куча проблем и сорванные сроки.


Даже если вы сами издаете игру, относитесь к планированию серьезно. Планирование важно для всех: от кодеров до дизайнера и технологов. Всегда что-то да пойдет не так; поэтому постоянно мониторьте расписание и отмечайте как просроченные задачи, так и те, которые вы выполнили раньше намеченного срока. Вы может и не ЕА, но всё равно намеченные сроки релиза соблюдать надо. Кроме того, лучше еще и подгадать с периодом, когда выпускать игру, чтобы ее продажи были максимальными.



Дополнительные затраты

При работе с издателем: авторская команда не парится тестированием / QA, возрастными рейтингами, devkit’ами и прочими подобными вопросами. За всё это обычно отвечает компания-издатель. Правда, за счет этого возрастает и общая стоимость разработки.


Если выпускать игру своими силами: Самим приходится налаживать тестирование и контроль качества. Причем для крупных проектов прийдется нанимать не пару тестировщиков или отдавать бету в публичный тест, а заключать договор с профессионалами этого дела.


По словам авторов этой статьи, бюджет на тестирование и QA колеблется от $5 до $20K в зависимости от сложности игры и длительности тестирования. Дополнительно в бюджет еще надо заложить затраты на девкиты для производителей консолей. Для тех, кто делает маленькие инди-игры, есть еще ESRB .

Подача разработанной игры в магазины и на платформы дистрибуции

В случае работы с издателем: У издателей, как правило, хорошие отношения с производителями консолей, и потому здесь не приходится мучаться разработчикам игры. Причем дело не только в операционных моментах, но и в бумажной волоките. Ну и время экономят тестировщики, опять же. Всё, что в этом случае от вас надо, – это своевременно фиксить баги, обновлять и выгружать на сервер новые версии. По каждому билду обычно дней 10-15 надо ждать, что решат на платформе дистрибуции.


В случае, когда вы сами издаете разработанную игру: Сами все отправляете в Steam или куда там еще. Хорошая новость: в производстве консолей – как правило, люди адекватные и помогут, чем смогут. Совет: пораньше заведите прямые контакты менеджеров в Nintendo, Sony и прочих производителях консолей, чтобы знать, кому писать по необходимости.


Существует множество гайдлайнов под каждую консоль, и вам надо их досконально изучить, потому что релиз игры на той или иной платформе требует соблюдения целого ряда нюансов.



Работа с прессой и маркетинг

Когда с вами работает издатель: Вся возня с прессой, пользователями и сообществами ложится на плечи издателя. Иногда это – хорошо, иногда – не очень. Хорошо – это когда издатель по всем пиар-ходам или комментариям в прессу по игровым особенностям и ожидаемым фичам советуется с командой девелоперов. Но такое, увы, встречается нечасто.


Когда вы сами издаете: Число инди-разработчиков, которые сами издают и сами пиарят свои игры, резко подскочило за минувшие пару лет, поэтому пробиться через весь этот шум не так-то и просто. В команде нужен человек, который будет охотно рассказывать о вашей игре, пиарить ваши продукты, общаться с прессой, с блогами, с коммьюнити на фан-сайтах, вести Твиттер и делать еще кучу вещей для контакта с внешним миром. Ну и умение слушать и слышать свое коммьюнити тут тоже очень важно. Для контакта нужен кто-то, кто горит желанием общаться и рассказывать об играх, о разработке.


Важно также сделать хорошую, но лаконичную презентацию, поучаствовать с ней и с показом игры в профильных выставках и конференциях, посетить небольшие мероприятия для фанатов и большие – для перспективных участников игростроя.

Подводя итоги

У каждого проекта бывают свои сильные и слабые стороны, и одна из них – это выбор издателя (или решение продвигать игру без него). Проецировать на всю индустрию миф о том, что издатель отберет все деньги или что без издателя вы заработаете кучу денег, – совершенно бесполезная затея.


© 2024
artistexpo.ru - Про дарение имущества и имущественных прав